Podríamos traducirlo por algo así como "máquina de amontonar", y una máquina de amontonar es, pero siguiendo unas reglas muy concretas. El juego consiste en hacer una columna de cuadrados con una serie de filas ascendentes, que suelen comenzar generalmente con tres cuadrados, para ir aumentando la velocidad según vas ascendiendo las filas, y disminuyendo el número de cuadrados a dos y uno al alcanzar cierto nivel, perdiendo la partida en el momento que no somos capaces de situar ningún cuadrado en la cúspide de la columna. Muy típico en salones de juego, ferias o bares, suele estar asociado a las llamadas máquinas tragaperras (que nosotros detestamos por su adicción y porque cada día aumente el número de personas adictas al juego por dinero), dando un regalo al alcanzar ciertos niveles.
Aquí podemos jugar una versión online completamente inocua para nuestros bolsillos.
Si hay un juego universal es el "tres en raya" con el que dos personas pueden pasar entretenidos un buen rato para conseguir tres fichas en línea en el tablero o evitar que el contrincante las consiga. Es también universal para jugar dos una evolución más compleja: el cuatro en raya. Pero... ¿cinco en raya y jugando solo? Pues eso es el morphion, ni más ni menos, hay que ir haciendo líneas de 5 partiendo de un punto externo adyacente a los puntos del borde de una cruz de cuatro brazos de 4x4, y el reto está en conseguir el mayor número posible. Es conveniente saber que el récord mundial está en 187 líneas.
Vamos intentar conseguir la número 168...
Todos recordaremos con cierto cariño esos momentos en la escuela en los que el profe de mates nos aburría con sus raíces cuadradas, o la profe de literatura, que era muy progre, nos daba la plasta contándonos sus aventuras por la Praga de Kafka... Y nosotros que hacíamos? Pues fácil, jugar a los barcos, o si no se podía hablar, a los cuadrados.
El juego es de lo más simple. Usando una hoja de papel, preferentemente cuadriculada para hacer el tablero más rápidamente, se sembraba una superficie cuadrada o rectangular de puntos equidistantes entre sí, de modo que al unirlos en linea recta, vertical u horizontal, se hicieran cuadrados. Y este era el objetivo del juego conseguir cerrar más cuadrados que tu oponente. La regla es que una raya por turno, y al conseguir cerrar cuadrado, turno extra.
Aquí tenemos un buen ejemplo.
Si nos dicen que elijamos un juego de estrategia como el mejor de todos los tiempos, creo que la mayoría de todos nosotros no dudaríamos en nombrar al ajedrez, y el ajedrez es cosa de dos (y mucho mirones), entonces ¿qué hace en una página de juegos individuales? Fácil, además de poder practicar uno solo distintas estrategias de, por ejemplo, un mate a x jugadas, también podemos hacer algunos juegos de lógica con una de las fichas más versátiles del tablero: el caballo.
Con el salto del caballo es frecuente que, si lo hacemos correctamente, podamos leer ingeniosas citas en las revistas de crucigramas, pero... ¿hemos probado alguna vez a cubrir todas las casillas del tablero usando sólo el movimiento de esta ficha?
Aquí tenemos una web, en inglés, en la que probar, además nos da soluciones, alguna muy vistosa.
La cometa (ojo! es femenino, no confundir con el asteroide, que es el que lleva artículo masculino), es, con sus más de 3000 años de historia, uno de los juegos individuales más jugado al aire libre por niños y mayores, incluso algún que otro científico como Franklin, que gracias a ella descubrió el pararrayos.
Es un artefacto volador hecho de materiales muy ligeros, que suele llevar cuerdas de colores que emulan el halo del émulo masculino, y que se hace volar por medio de uno o más hilos con los que se mantienen el equilibrio y la dirección aprovechando las corrientes de aire requiriendo de ello de una cierta pericia y entrenamiento.
Te crees capaz de hacer volar una? Inténtalo online.
Es uno de los juegos individuales más clásicos. Sin duda alguna, todos lo hemos buscado más de una vez en las páginas finales (que gran colofón) de periódicos y revistas para echar mil pestes cuando nos encontramos como definiciones del tipo “yunque de platero” o “en América...”.
El objetivo es llenar una cuadrícula de letras atendiendo a una serie de definiciones que nos dicen que palabras tenemos que poner horizontal y verticalmente, de modo que las letras encajen a la perfección al cruzarse, para darnos pistas suele haber cuadros negros que indican donde acaba una palabra y comienza la siguiente, aunque hay los llamados “crucigramas blancos” donde también hay que deducir los cuadros negros...
Aquí tenemos alguno para practicar.
Clásico entre los clásicos, el ahorcado es uno de los juegos más jugados en todo mundo y en casi todos los idiomas porque su intríngulis, el adivinar una palabra oculta, es algo de toda la vida. En esta caso no se trata de adivinarla con lo de preguntas con respuestas del tipo sí/no, lo que hay que hacer es que quien piensa la palabra pone tantas rayitas como número de letras ésta tiene, y los demás tienen que ir adivinando las letras, si se acierta alguna se escriben sobre las rayitas en su lugar correcto, si la letra dicha no está en la palabra, entonces se va dibujando por partes un cadalso y un muñeco (que aunque el motivo es tétrico, resulta gracioso) hasta completar la figura de un ahorcado, entonces... se pierde...
Aunque fácil, éste es uno de los pocos que hay en castellano.
Si hay un juego con cartas que todos recordemos de nuestra infancia, ése es, sin duda alguna, el construir los castillos de naipes. Ya sea individualmente, ya por turno con varios jugadores (que colaboren o que pongan trampas), el ir poniendo las cartas pareadas en fila sobre la mesa para que se sostengan la una a la otra como si fueran una tienda de campaña, y para que cada dos pareados sostengan otra en posición horizontal a modo de techo sobre el que poner otro pareado, y así ir haciendo crecer el montón a lo ancho y poniendo sobre él pisos sucesivamente hasta que... cae, es un juego que, además de desarrollar habilidad y creatividad, puede resultar muy entretenido.
En esta web hay una demo de la que se pueden jugar algunos niveles de algo similar, con algunas reglas un poco propias (cuidado en ella con el spyware).
De todos es conocido el sudoku, juego oriental que goza en la actualidad de una gran popularidad entre los públicos más diversos, pues bien, el sidoku es una vuelta de turca sobre éste. En vez de números, aquí tenemos que demostrar nuestro “virtuosismo musical” insertando en el tablero las notas musicales, las siete básicas en las versiones más fáciles, o las notas naturales con sus respectivas alteraciones, sostenidos y bemoles, en las versiones más difíciles. Es obvio que siempre tenemos que cumplir las consabidas reglas de que no se puede repetir ninguna nota en ninguna de las líneas verticales, ni en las horizontales, tampoco en ninguna de las cuadrículas del tablero.
Demostremos nuestra sabiduría musical.
Juego antiquísimo, originalmente construido con tablillas de madera, luego distribuido en diferentes versiones de materiales plásticos, y que consistía en un laberinto plagado de agujeros-trampa por el que tenemos que hacer circular una bola desde el principio hasta al final sin que caiga en estos. Para ello había que demostrar buen pulso si el laberinto era de fondo fijo o buena destreza con un par de mandos laterales si era de fondo móvil. También hubo alguna versión similar en los salones recreativos en la que se jugaba con una moneda.
Por supuesto el mundo del videojuego no se queda atrás y proliferaron bastantes versiones de este juego tan adictivo aunque se pierda el encanto de los juguetes de antaño.
La mejor forma de ver lo adictivo que puede ser es jugarlo.
Llegó la hora de recordar esos ratillos de juerga en clase de cuando el profesor de turno se daba la vuelta hacia el tablero y donde todos dábamos rienda suelta a nuestra reprendida vocación de ingenieros papel-aeronáuticos y el aula parecía totalmente el aeropuerto de Barajas en hora punta. Y es que diseñar aviones de papel es una arte casi universal, y era una gozada sacar de un folio y después de dar ávidamente unas cuantas dobleces avioncitos más largos, más anchos, con más alerón, con menos, decorados a mano… el caso es hacer que volara y que fuera estable, y preferiblemente que aterrizara en medio de la cabeza de un vecino entretenido.
Recordemos como diseñar y a hacer que vuele alguno de ellos.
Si no tenemos un palo y un agujero a mano y queremos jugar al golf como los ricos sólo necesitamos una baraja de póker y un tapete. Es un solitario muy sencillo, siempre con final, aunque más o menos afortunado y que consiste en distribuir sobre el tapete 7 columnas de 5 cartas parcialmente superpuestas y el resto del mazo boca abajo. Levantamos la primera carta del mazo y sobre ella podemos poner por riguroso orden cartas que sean una superior o una inferior, con las limitaciones que no se puede poner ninguna inferior al as y ninguna inferior ni superior al rey. El nombre de golf viene de que si acabas el mazo y quedan x cartas sobre el tapete acabaste x hopes sobre par, y si acabas las cartas antes que el mazo, quedas bajo par.
Éste es muy jugable y muy bonito en el aspecto gráfico.
Es un juego muy clásico y muy de pensar un buen rato. Mezcla de matemática y de lógica, distribuimos unas cerillas, también valen palillos, sobre la mesa siguiendo unos patrones y con sólo mover x número de cerillas (o palillos) tenemos que conseguir otra figura distinta. Hay miles y miles de acertijos y de todas las dificultades imaginables, con lo que es un buen ejercicio para nuestra capacidad de deducción y, también, para nuestra paciencia, además, es un juego realmente barato. Mucho ojo con las cerillas, deben estar apagadas…
Aquí tenemos seis acertijos nada fáciles para hacer boca.
Son los típicos puzzles donde tenemos una foto cuadrada, partida en cuadrados más pequeños que forman un conjunto de fichas unidas entre sí, se enmarcan y que se pueden deslizar a la izquierda, derecha, arriba y abajo si está el libre el único hueco que hay, hueco que se consigue al retirar el cuadrado de una de las esquinas. Es uno de los puzzles más sencillos que existen y para resolverlo sólo hay que recurrir a un par de reglas lógicas, pero no por ello deja de ser muy entretenido, sobre todo para los más pequeños, además la dificultad o tiempo a pasar con él depende del número de fichas: 8 (3x3-1) muy fácil, 15 (4x4-1) fácil, 24 (5x5-1) ya da para un rato.... etc., etc...
En esta web tenemos uno muy configurable y con fotos bonitas.
El nombre del juego es una marca comercial bajo licencia de Pressman Toys, pero está basado en un juego tradicional, posiblemente inglés. El juego consiste en adivinar una secuencia de 4 fichas de colores de manera completamente deductiva en un número limitado de intentos, para ello pondremos la primera secuencia, a la que recurriremos, lógicamente, por azar, y tendremos un indicador de fichas negras y blancas, las negras nos dirán que hay ese número de colores puesto en su sitio correcto dentro de la secuencia y las blancas nos indican que hay ese número de fichas con colores correctos, pero no puestas en su sitio. El juego acaba al averiguar la combinación o al agotarse el tablero.
¿Lo probamos?
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